Mitarbeiter arbeiten immer häufiger von den unterschiedlichsten Orten aus. Home-Office ist mittlerweile gängige Praxis. Aber wie lässt sich die Ideengenerierung durch die Zusammenarbeit kreativer Köpfe dennoch nutzen? Die Antwort ist Spielifizierung. Die Spielifizierung in Kombination mit der richtigen Plattform ist überall einsetzbar – auch im Homeoffice.
Das TCW Konzept ermöglicht Unternehmen, das Wissen aller verteilt arbeitenden Mitarbeiter zu bündeln und Kreativitätsprozesse auch im Home-Office zu stärken. Das Motto ist: Ich habe eine Idee, du hast eine Idee, gemeinsam entwickeln wir die Lösung. TCW unterstützt Ihr Unternehmen bei der Modellierung von Handlungsfeldern und dem Einsatz der Spielifizierung. Wir bauen dabei auf das Lernen von erfolgreichen Referenzprojekten.
Eine Möglichkeit zur Realisierung intrinsischer Anreize bietet die Spielifizierung. Spielifizierung bedeutet die Anwendung von Spielmechanismen in nicht spielerischen Umgebungen. Dabei nutzt Spielifizierung die Spielaffinität von Mitarbeitern sowie den Einsatz neuer Medien für unternehmerische Belange.
„Manche Menschen sind Job nur schwer dazu zu motivieren, sich über das Mindestmaß hinaus zu engagieren – auch beim Ideenmanagement. Dieselben Menschen verbringen zu Hause aber Stunden mit kindlichem Eifer beim gemeinsamen Spiel. Warum also nicht Arbeitsinhalte wie ein Spiel designen und dadurch Mitarbeiter zu neuen Höchstleistungen motivieren? Das ist der Grundgedanke von Gamification.“
Die Spielifizierung nutzt die Spielaffinität der Menschen und lenkt den Spieltrieb in konstruktive Bahnen, um unternehmensrelevante Inhalte zu verbessern.
TCW hat die Spielifizierung in verschiedenen Branchen und verschiedenen Unternehmen erprobt. Über Plattformen lässt sich das Konzept überall nutzen – auch im Home-Office – da die Mitarbeiter jederzeit Zugang haben. Die Spielifizierung lässt sich in sehr vielen Bereichen in der Wertschöpfungskette einsetzen:
Ein sinnvoller Ansatz ist die Implementierung einer spielifizierten Wissensplattform in der Serviceorganisation. Durch die Beteiligung an der Fehlersuche, Fehlerbeurteilung und Fehlerbehebung von Problemen, die an Produkten im Feld beim Kunden auftreten können, tragen die Mitarbeiter zu einer gemeinschaftlichen Wissensplattform bei. Diese Plattform dient dazu, das Wissen einzelner Mitarbeiter zu externalisieren, zu speichern und bei Bedarf abzurufen.
Video: Prof. Horst Wildemann spricht zum Thema Spielifizierung
Bis zu einem gewissen Niveau lassen sich die Mitarbeiter durch rein monetäre Anreize zur Abgabe von Verbesserungsideen anregen, aber eben nur bis zu einem gewissen Grad und die Teilnahme sinkt dann erfahrungsgemäß wieder deutlich ab. Die Spielifizierung kann genau diesen Plateaueffekt überwinden. Die Umsetzung gelingt über Intranet-Plattformen, Ranglisten, fiktive Aufgaben oder Auszeichnungen – und empirische Ergebnisse belegen, es funktioniert. Durch Spielifizierung werden die Motivation der Nutzer, das gesellschaftliche Zusammenspiel sowie die Qualität und Quantität der Nutzeraktionen gefördert.
Die Spielifizierung in Fertigung und Montage ermöglicht die spielerische Optimierung von Kernprozessen auf Shopfloor-Ebene. Interne Abläufe lassen sich so abbilden. Diese Veranschaulichung führt zur Steigerung des Problemverständnisses und zu einer Steigerung der Eigeninitiative im Rahmen von Verbesserungsprozessen. Auch ein spielerischer Vergleich von abteilungsübergreifenden Prozessen und die Identifikation von Best Practices ist möglich.
Die TCW Referenzen zeigen die wichtigsten Erfolgsfaktor für die Spielifizierung: Plattformen und Mobiles Ideenmanagement. Über Ideen-Apps ist eine einfache und direkte Teilnahme aller Mitarbeiter am Vorschlagswesen möglich. Ziel muss es sein, Hürden abzubauen und es den Mitarbeitern so einfach wie möglich zu machen, die eigenen Ideen mit Kollegen und in der Community zu teilen. Verbesserungsvorschläge sollten intuitiv erfassbar sein und sofort in den Datenpool einfließen. Dies ist die Grundlage für eine schnelle Bewertung und damit auch ein schnelles Feedback an den Mitarbeiter. Die TCW Projekte zeigen: Spielifizierungsplattformen, auf die die Mitarbeiter überall, also auch von zu Hause aus, Zugriff haben, können das leisten. Die Möglichkeit zur direkten Diskussion auf der Plattform stärkt die Mitarbeiterzufriedenheit durch direktes Feedback und lässt einmal eingebrachte Ideen deutlich schneller reifen. Für einen großen Automobilhersteller hat TCW das Konzept der Spielifizierung für die Verbesserung in der Fertigungsplanung angewendet.
Kunden verfügen über immer mehr Know-how, sind kritischer und verlangen nach Lösungen, die sich sofort einsetzen lassen. Innovationen, die genau diese Bedürfnisse befriedigen, können abgeschottete F&E-Abteilungen nicht bieten. Spielifizierung lässt sich auch im Bereich Co-Kreation in den Innovationsprozess integrieren. Ein Projekt mit einem Sensorhersteller hat gezeigt, wie man die eigenen Kunden stärker in die Produktentwicklung einbindet. Jeden Monat wurde ein neues Produkt an ein Gruppe von Kunden geschickt, welche alle an eine Spielifizierungsplattform eingebunden waren. Es wurde ein Ideenwettbewerb zur Produktverbesserung gestartet.
„Das Ergebnis des Ideenwettbewerbs unter den Kunden: Eine Generierung einer Vielzahl von hochwertigen Ideen, die auch konkrete Kundenanforderung erfüllen, also auch eine Mehrpreisfähigkeit ermöglichen!“
Die Nutzung von Spielifizierung im Cluster Innovation Prozess sorgt im Unternehmen seit der Einführung dazu, dass die entwickelten Produkte im Schnitt 15%-20% teurer verkauft werden können, da die Kunden selbst, mit ihren eigenen Ideen, die Zahlungsbereitschaft für mehrpreisfähige Produkt-Features offenlegen.
Die Einführung von Spielifizierung führt zu signifikanten Verbesserungen der Mitarbeiterleistungen im Unternehmen durch höhere Motivation. Die abgeschlossenen Projekte des TCW untermauern diese Nutzenoptimierung. Die Spielifizierung ermöglicht dabei die bestmögliche Nutzung der Mitarbeiterideen, auch wenn diese an verteilten Standorten arbeiten oder sich im Home-Office befinden.
Die Motivation von Mitarbeitern im Ideenmanagement konnte um durchschnittlich 45% verbessert werden, die Anzahl der Verbesserungsvorschläge um bis zu 40% und deren Realisierungsquote um bis zu 30% erhöht werden. Im Untersuchungsbereich Produktion ließen sich die Ausschussrate um 30% und die Durchlaufzeit durch angewandeten KVP um 25% senken. Die Einarbeitungskosten sanken in Referenzprojekten um 12% und die Fluktuationsquote ließ sich um 23% senken. In der Personalgewinnung konnte die gesamte Bewerberzahl um 36% und die Anzahl von High-Potentials gar um 17% erhöht werden.
Im angespannten Wettbewerbsumfeld und in „Alles-oder-Nichts-Märkten“ kann sich kein Unternehmen mehr leisten, auf Platz 2 zurückzufallen. Das Gold in den Köpfen der Mitarbeiter ist so wertvoll, dass wir alles dransetzen sollten, es zu nutzen!